『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』に似たゲームは、一般的なソウルライクより探すのが難しいです。SEKIROは装備を大量に集めてビルドを作るゲームではなく、弾きで敵の攻撃を受け止め、体幹を削り、攻め続ける技術を身につけることに大きく寄せています。

「パリィがある」だけではSEKIROに近くない
重要なのは、防御成功がそのまま攻撃の前進になるかです。SEKIROでは弾きを成功させるほど相手の体幹へ圧力をかけられ、距離を取って仕切り直すより、相手の攻撃へ正面から答えることが有利になります。
SEKIROに近いかどうかは、パリィの有無よりも、弾きが攻撃の一部として機能するか、スタミナ管理より姿勢崩しを重視するか、装備ビルドよりプレイヤー自身の習熟が勝敗を左右するかで判断すると分かりやすいです。
Lies of P:Soulslike構造の中で弾きを重視
『Lies of P』は、Perfect Guardで連続攻撃を受け止め、敵のスタッガーや武器破壊へつなげるため、SEKIROに近い緊張感を持っています。
一方で武器組み替え、ステータス、Legion Arm、装備重量などRPG要素が多く、SEKIROより「プレイヤーの装備で問題を解く」余地があります。純粋な剣技だけでなくビルドも触りたい人に向きます。
Nine Sols:弾きの考え方を2Dへ移す
Red Candle Gamesは『Nine Sols』の戦闘をSekiro-inspired deflection-focused combatとして説明しています。視点は2D横スクロールですが、敵の攻撃を読み、正しいタイミングで受け止め、主導権を奪う考え方が明確です。
メトロイドヴァニア探索が加わるため世界構造は違いますが、「弾きが成功すると気持ちいい」という部分を最優先するなら非常に比較しやすい作品です。
Wo Long: Fallen Dynasty:弾きとRPGを両立
化勁によって敵の攻撃を処理しながら、自分側の勢いを作る戦闘が中心です。SEKIROより装備、属性、武技などのRPG要素が大きく、戦闘のタイミングとビルドの両方を管理します。
「SEKIROの弾きは好きだが、もっと装備を集めたい」という人には方向性が合います。
Sifu:Soulslikeでなくても習熟体験が近い
『Sifu』は構造上のSoulslikeではありませんが、同じ敵配置と戦闘を繰り返し、パリィ、避け、位置取り、コンボを身につけることでプレイヤー自身が上達します。
SEKIROで好きだったものが「RPG」ではなく「最初は無理に見えた相手を技術で倒せるようになる感覚」なら、ジャンルを越えて比較する価値があります。
仁王3:日本的舞台と高難度をシステム重視へ
同じ日本的な舞台と高難度アクションでも、SEKIROより装備、スキル、戦闘スタイルが大幅に増えます。サムライとニンジャを切り替え、自分側の選択肢を多く持って戦うゲームです。
SEKIROの固定された剣戟言語をそのまま求める人には複雑ですが、「もっと自由なビルドが欲しかった」人には有力です。
Thymesia:短く攻撃的なパリィ戦闘
高速移動、パリィ、疫病をテーマにした武器システムを持ち、長大なRPGより短く集中したアクションを求める人に向きます。
SEKIROほど体幹システムへ全体を統合しているわけではないため、弾きの気持ちよさと攻撃性を一部引き継ぐ作品として見るのが適切です。
Ghost of Tsushimaは似ている?
日本、刀、パリィ、ステルスという表面的な共通点はありますが、ゲーム全体の目標はかなり違います。広い世界、映画的な物語、難易度調整を含むアクションアドベンチャーで、SEKIROほど弾き習熟を強制しません。
「侍・忍者の雰囲気」を求めるなら候補ですが、「弾きでボスの体幹を壊す体験」を求めるならLies of PやNine Solsの方が比較軸として明確です。
何を基準に選ぶ?
弾きそのものならNine Sols、弾き+Soulslike RPGならLies of P、弾き+装備と属性ならWo Long、純粋な反復習熟ならSifu、日本的世界+巨大なビルド自由度なら仁王3というように選ぶと整理できます。
SEKIROに似たゲームでは、見た目より「成功した防御が次の攻撃へつながるか」を最優先してください。



