『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』와 비슷한 게임은 일반적인 소울라이크보다 찾기 어렵습니다. SEKIRO는 많은 무기와 방어구를 모아 빌드를 만드는 게임이 아니라 튕겨내기로 적 공격을 받아내고 체간을 무너뜨리며 공격을 계속하는 기술을 익히는 것에 크게 집중합니다.

패링이 있다고 SEKIRO와 비슷한 것은 아니다
중요한 것은 방어 성공이 그대로 공격의 전진으로 이어지는가입니다. SEKIRO에서는 정확하게 튕겨낼수록 상대 체간에 압박을 주고, 거리를 벌려 다시 시작하기보다 적 공격에 정면으로 대응하는 편이 유리합니다.
SEKIRO에 가까운지는 패링이 있는지만 보면 부족합니다. 튕겨내기가 공격의 일부로 작동하는지, 스태미나보다 자세 붕괴를 중시하는지, 장비 빌드보다 플레이어 숙련이 승패를 좌우하는지를 함께 봐야 합니다.
Lies of P: Soulslike 구조 안에서 튕겨내기 강화
『Lies of P』는 Perfect Guard로 연속 공격을 받아내고 적의 stagger와 무기 파괴로 이어갈 수 있어 SEKIRO와 비슷한 긴장감을 가집니다.
다만 무기 조합, 능력치, Legion Arm, 장비 중량 같은 RPG 요소가 많아 SEKIRO보다 플레이어 장비로 문제를 해결할 여지가 큽니다. 순수한 검술 숙련과 빌드를 모두 만지고 싶다면 좋은 후보입니다.
Nine Sols: 튕겨내기 철학을 2D로
Red Candle Games는 『Nine Sols』 전투를 Sekiro-inspired deflection-focused combat라고 설명합니다. 2D 횡스크롤이지만 적 공격을 읽고 정확한 타이밍에 받아내며 주도권을 빼앗는 생각이 분명합니다.
메트로배니아 탐험이 추가되어 월드 구조는 다르지만 '튕겨내기 성공 자체가 재미있는 게임'을 찾는다면 매우 비교하기 좋습니다.
Wo Long: Fallen Dynasty: 튕겨내기와 RPG
화경으로 적 공격을 처리하면서 자신의 기세를 만드는 전투가 중심입니다. SEKIRO보다 장비, 속성, 무예 같은 RPG 요소가 훨씬 많아 타이밍과 빌드를 동시에 관리합니다.
'SEKIRO의 튕겨내기는 좋지만 장비를 더 많이 모으고 싶었다'면 방향이 잘 맞을 수 있습니다.
Sifu: 소울라이크가 아니어도 숙련 감각은 가깝다
『Sifu』는 구조적으로 전형적인 소울라이크는 아니지만 같은 적과 전투를 반복하며 패링, 회피, 위치 선정, 콤보를 익혀 플레이어 자체가 성장합니다.
SEKIRO에서 좋았던 것이 RPG보다 처음에는 불가능해 보였던 상대를 기술로 이길 수 있게 되는 감각이었다면 장르를 넘어 비교할 가치가 있습니다.
Nioh 3: 일본적 배경과 고난도를 시스템으로 확장
같은 일본풍 배경과 고난도 액션이지만 SEKIRO보다 장비, 스킬, 전투 스타일이 훨씬 많습니다. 사무라이와 닌자를 전환하며 플레이어 쪽 선택지를 늘립니다.
SEKIRO의 고정된 검술 언어를 그대로 원한다면 복잡하게 느껴질 수 있지만 더 자유로운 빌드를 원했다면 강한 후보입니다.
Thymesia: 짧고 공격적인 패링 전투
빠른 이동, 패링, 역병 테마의 무기 시스템을 사용해 장편 RPG보다 짧고 밀도 높은 액션을 원하는 사람에게 맞습니다.
SEKIRO처럼 체간 하나로 전투 전체를 통합하지는 않기 때문에 튕겨내기의 쾌감과 공격성을 일부 공유하는 작품으로 보는 편이 맞습니다.
Ghost of Tsushima는 비슷한가
일본, 칼, 패링, 잠입이라는 표면적 공통점은 있지만 전체 게임 목표는 상당히 다릅니다. 넓은 세계, 영화적인 이야기, 난이도 설정을 가진 액션 어드벤처로 SEKIRO만큼 튕겨내기 숙련을 중심에 두지 않습니다.
사무라이 분위기를 찾는다면 후보지만 보스 체간을 튕겨내기로 무너뜨리는 경험을 찾는다면 Lies of P나 Nine Sols가 더 명확합니다.
선택 기준
튕겨내기 자체는 Nine Sols, 튕겨내기+Soulslike RPG는 Lies of P, 튕겨내기+장비와 속성은 Wo Long, 반복 숙련 자체는 Sifu, 일본풍 세계+깊은 빌드는 Nioh 3로 나누면 이해하기 쉽습니다.
SEKIRO와 비슷한 게임을 고를 때는 외형보다 '성공한 방어가 다음 공격으로 연결되는가'를 가장 먼저 보세요.



