術語比較

類魂與 Soulsborne 的差別

說明 Soulslike、Soulsborne、魂系在使用範圍上的差別,以及 FromSoftware 作品與其他類魂遊戲的關係。

作者:Soulslike Wiki 編輯團隊最後驗證:2026-10-03約 5 分鐘閱讀

Soulslike、Soulsborne、魂系常出現在同一個討論裡,但它們不是完全相同的詞。最簡單的理解方式是:Soulslike/類魂遊戲通常是較廣的設計分類;Soulsborne 更常用來指 FromSoftware 自家 Souls 系列與《Bloodborne》的作品脈絡。

類魂與 Soulsborne 的差別 遊戲畫面

Soulslike 是比較廣的分類

Soulslike 會用來描述那些具有敵人模式學習、檢查點、死亡風險、捷徑探索、角色 Build、頭目重試等 Souls 系列影響的遊戲。

它不限定開發商。因此《P 的謊言》、《Lords of the Fallen》、《Nioh》這類其他公司的作品,都可能因共享某些設計而被放進類魂比較。

Soulsborne 更接近 FromSoftware 系譜

Soulsborne 原本就是社群把 Souls 系列和《Bloodborne》放在一起討論時形成的詞,不是官方遊戲類型名稱。

它在談 FromSoftware 的歷史、設計演進與共通語言時很好用,但如果把所有其他公司的 Soulslike 都叫 Soulsborne,反而會讓分類變得不清楚。

《隻狼》和《艾爾登法環》算哪一邊

《SEKIRO 隻狼》把武器 Build 大幅縮小,改把彈刀與架勢放到核心,因此有人不把它視為典型 Soulslike;但它仍有檢查點、頭目學習、探索、失敗後熟練等 FromSoftware 常見設計。

《ELDEN RING 艾爾登法環》則更容易理解成 Souls 設計的開放世界擴張,因此不論談 Soulsborne 系譜或廣義類魂時都常被納入。

「魂系」在繁中社群裡怎麼用

台灣玩家使用「魂系」時,有時只指 FromSoftware 相關作品,有時也會把明顯受其影響的遊戲一起算進來。

因此「魂系」不是比 Soulslike 更精準的學術分類。實際買遊戲時,仍應該直接看戰鬥速度、地圖、死亡回收、Build、合作與頭目,而不是只靠中文俗稱。

Soulslike Wiki 的用法

本網站以「類魂遊戲/Soulslike」作為跨開發商搜尋、推薦與資料庫分類的主要詞;談 FromSoftware 歷史脈絡時才使用 Soulsborne 等詞。

這樣做的目的不是規定大家只能用某一個名稱,而是讓讀者知道一款遊戲究竟在哪些具體設計上相似。

高難度也不是 Soulsborne 或 Soulslike 的同義詞

很多高難度動作遊戲沒有 corpse run、相互連結地圖、檢查點風險或角色 Build,仍然可以很難,但不一定適合歸入類魂。

反過來,提供難度輔助的遊戲也可能保留 Soulslike 的主要學習循環。判斷類型時,比「難不難」更重要的是它如何讓玩家失敗、學習與重新嘗試。

繁中常見的「類魂」「魂系」也不是完全同一層

繁中玩家常用「類魂」「魂系」「Soulsborne」描述相近作品,但實際語感會有差異。「類魂」通常可以包含 FromSoftware 以外、採用類似戰鬥與死亡循環的作品;「Soulsborne」更常指向 Dark Souls、Bloodborne 與 FromSoftware 自家系譜。

所以分類時不應只看標籤,而要看檢查點、死亡回收、耐力、Build、關卡捷徑與 Boss 學習等實際結構。這也能避免把所有高難度動作遊戲都直接叫做類魂。

DARK SOULS REMASTERED 官方公開預告

可用來理解 Soulsborne 一詞背後的 DARK SOULS 系譜。

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