找 2D 類魂遊戲時,如果只把它理解成「把《黑暗靈魂》改成橫向畫面」,會漏掉很多真正有趣的差異。2D/2.5D 因為鏡頭與空間固定,距離、跳躍、高低差、平台、敵人排列都會改變,很多作品還會與 Metroidvania、Boss Rush 或 Roguelite 重疊。

2D 類魂先看哪些條件
第一是防禦方式:以彈反為主,還是閃避為主;第二是探索是否靠能力解鎖;第三是死亡後會失去什麼;第四是檢查點間距;第五是頭目戰佔比。
同樣都是 2D,一款遊戲可能偏向精準彈反,另一款則強調裝備與 Build,玩起來完全不是同一種節奏。
Salt and Sanctuary:把經典 Souls 骨架搬到 2D
《Salt and Sanctuary》有裝備、成長、檢查點、捷徑、頭目與高風險探索,是 2D 類魂很容易理解的代表。
沒有 3D 鏡頭,不代表難度下降。平台、落差與橫向空間會帶來另一種判斷壓力;但如果你想知道 Souls 結構放到 2D 還能不能成立,它非常適合當基準。
Nine Sols:彈反與攻防節奏
《Nine Sols 九日》以手繪 2D 畫面、精準彈反與反擊節奏聞名。比起堆高裝備數值,它更在意玩家能不能讀出敵人節奏。
如果你喜歡《隻狼》的彈刀概念,但想在 2D 橫向空間中體驗,它是很明確的候選。
GRIME、Moonscars 與探索
2D 類魂常與 Metroidvania 重疊。取得新能力後回到舊區域、找捷徑、開隱藏通路,有時和頭目本身一樣重要。
像《Moonscars》也會因像素與哥德氛圍吸引玩家,但美術風格和遊戲結構要分開看。想找的是 Pixel Art,就應再用像素頁面過濾;想找的是彈反或探索,則看實際系統。
2D 不等於新手模式
固定鏡頭可以讓整體戰況更清楚,但也會限制閃避方向,並加入平台操作與精準跳躍。
新手是否容易上手,真正要看的是復活距離、治療資源、輔助選項、等級成長與頭目設計,而不是畫面維度。
2026 年還有新作品嗎
有。2D Soulslike 並不是過去潮流,2026 仍持續出現以彈反、Boss Rush 或像素美術為重點的新作與遊戲果醬作品。
不過 itch.io、Steam 的 Souls-like 標籤本身不等於本網站分類結論;仍需看死亡、檢查點、頭目、Build 與探索是否真的相符。
怎麼選 2D 類魂
想要經典 Souls 結構可看《Salt and Sanctuary》;想練彈反可看《Nine Sols》;想要 Metroidvania 融合可看 GRIME、Moonscars 類作品;想追像素美術則使用 Pixel Art 篩選會更有效。
先決定你最重視的是戰鬥、探索還是美術,再從 2D 這個大分類往下篩,會比看一張總排行榜實用得多。
2D 類魂和銀河戰士惡魔城怎麼分?
繁中玩家搜尋 2D 類魂時,常會同時看到 Metroidvania。兩者可以重疊,但判斷重點不同:Metroidvania 更強調能力解鎖後回頭探索;類魂則更常把失敗、重試、資源風險、頭目學習與戰鬥節奏放在核心。
像《Nine Sols》這類作品會同時具備探索能力解鎖與高強度彈反戰鬥,因此不需要硬把它塞進單一分類。選遊戲時,比起爭論標籤,直接確認你想要的是地圖探索、Build、彈反還是高密度頭目戰更實用。 在橫向卷軸畫面裡,玩家通常能同時看到更多頭目動作,但跳躍、平台與垂直攻擊也會成為新的判讀壓力,因此 2D 並不代表戰鬥資訊更單純。


