2D 소울라이크를 찾을 때 단순히 'DARK SOULS를 횡스크롤로 옮긴 게임'만 생각하면 후보를 너무 좁히게 됩니다. 2D와 2.5D에서는 카메라가 고정되기 때문에 거리 계산, 점프, 높낮이, 발판, 적 배치를 읽는 방식이 3D와 달라지고, 메트로배니아나 보스 러시와 겹치는 경우도 많습니다.

2D 소울라이크에서 먼저 볼 것
패링 중심인지 회피 중심인지, 능력 해금으로 탐험 범위가 넓어지는지, 죽은 뒤 무엇을 잃는지, 체크포인트 간격이 어떤지, 보스 비중이 얼마나 높은지를 확인하세요. 같은 2D라도 정밀한 튕겨내기를 반복하는 게임과 장비와 빌드를 구성하는 게임은 플레이 감각이 크게 다릅니다.
상단 게임 목록은 실제로 2D 또는 2.5D 시점으로 플레이하는 작품을 보여 줍니다. 화면이 평면처럼 보인다는 인상만으로 포함하지 않습니다.
Salt and Sanctuary: 클래식 Souls 구조를 2D로
『Salt and Sanctuary』는 장비, 성장, 체크포인트, 지름길, 보스 공략 같은 Souls 계열 요소를 2D에 옮긴 대표적인 작품입니다. 3D 카메라가 없어도 조심스럽게 전진하고 자원을 관리하며 미지의 지역으로 들어가는 긴장감을 느낄 수 있습니다.
'2D판 DARK SOULS'에 가까운 감각을 원한다면 비교하기 쉽지만 2D라서 자동으로 쉬운 것은 아닙니다. 발판과 높낮이가 추가되어 3D와 다른 종류의 실수가 생깁니다.
Nine Sols: 튕겨내기와 공방 리듬
『Nine Sols』는 손그림 2D 표현과 적 공격을 받아내며 반격으로 연결하는 전투가 큰 특징입니다. 장비 수치만 높이는 것보다 적 리듬을 익히고 정확한 타이밍에 방어하는 것을 좋아하는 사람에게 맞습니다.
『SEKIRO』처럼 튕겨내기 중심 전투를 좋아하지만 횡스크롤 공간을 원한다면 분명한 비교 대상입니다. 대신 넓은 빌드 자유도를 우선한다면 다른 2D 작품을 함께 보는 편이 좋습니다.
GRIME과 Moonscars: 탐험과 고난도 액션
2D 소울라이크는 메트로배니아식 탐험과 높은 난도의 전투가 동시에 들어가는 경우가 많습니다. 새로운 능력으로 이전 지역에 돌아가고, 지름길을 열고, 숨겨진 구역을 찾는 행동이 보스 공략만큼 중요할 수 있습니다.
『Moonscars』처럼 픽셀 아트와 고딕 분위기가 검색 이유가 되는 작품도 있지만, 아트 스타일과 게임 구조는 별개입니다. 픽셀 표현 자체가 목적이라면 픽셀 아트 전용 페이지에서 다시 좁히는 편이 효율적입니다.
2026년에도 계속되는 2D 흐름
2D 소울라이크는 과거작만을 위한 분류가 아닙니다. 2026년에도 패링을 강조한 신작이 소개되고 있으며, Steam이나 itch.io에서도 관련 태그가 계속 사용됩니다.
다만 태그만으로 장르를 확정하지 말고 사망 루프, 보스 학습, 체크포인트, 빌드, 탐험 구조를 실제로 확인해야 합니다.
2D가 초보자용이라는 뜻은 아니다
고정 카메라는 상황 파악을 쉽게 만들 수 있지만 회피 방향이 제한되고 점프나 발판 정밀도가 필요할 수 있습니다. 초보자에게 쉬운지는 2D/3D보다 접근성 옵션, 회복 수단, 체크포인트 간격, 레벨업 자유도를 보는 편이 정확합니다.
어떤 2D 소울라이크를 고를까
클래식한 장비와 탐험은 『Salt and Sanctuary』, 튕겨내기 중심 전투는 『Nine Sols』, 메트로배니아 융합은 GRIME 계열, 픽셀 아트 자체를 중시한다면 별도 후보군이 더 잘 맞습니다.
먼저 전투, 탐험, 아트 중 무엇을 가장 중요하게 생각하는지 정하면 '2D'라는 큰 범주에서 자신에게 맞는 작품을 훨씬 쉽게 고를 수 있습니다.


